"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (2024)

Shin Megami Tensei i Persona są filarami franczyzy Atlus i całej przestrzeni JRPG od ponad dekady. Wraz z nadchodzącą premierą Metaphor: ReFantazio, główni twórcy obu serii wypuszczają nowe IP, które wydaje się być gdzieś pośrodku tych dwóch stylistycznie. DNA Metaphor jest niezaprzeczalne, ale wiąże się z co najmniej jedną ogromną zmianą: tym razem jest odpowiedni system zadań. Tak naprawdę nie widzieliśmy czegoś takiego od zespołów Persona lub SMT od czasu gier Digital Devil Saga z połowy 2000 roku (niezależnie od dyskusyjnych spinoffów) i niezwykle ekscytujące jest zobaczyć ich podejście do tego, co jest powszechnie uważane za podstawę gatunku.

Po odrobinie czasu spędzonego z Metaphor, który całkowicie zachwycił mnie stylowym interfejsem użytkownika i zgrabną walką – zarówno turową, jak i, w przypadku łatwych wrogów, akcją w czasie rzeczywistym – rozmawiałem z reżyserem Katsura Hashino i projektantem postaci Shigenori Soejima (za pośrednictwem tłumacza) o początkach, rozwoju i ambicjach Metaphor. Hashino zaczynał w SMT, ale wyreżyserował i wyprodukował wiele głównych wpisów Persona, począwszy od Persona 3, a Soejima był głównym projektantem postaci lub dyrektorem artystycznym w mniej więcej tak dużej części serii. Obaj pracowali nad Persona 5, z łatwością najbardziej udaną grą z tych dwóch serii, a do nich dołączył kompozytor Persona Shoji Meguro, który niestety nie był na Summer Game Fest, aby udzielić wywiadów.

*Poniższy wywiad został zredagowany dla przejrzystości i długości.

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (1)

(Zdjęcie: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Na początek, w jaki sposób ten zespół doświadczonych deweloperów zebrał się w Atlusie? Skąd wzięło się pragnienie stworzenia takiej gry?

Katsura Hashino, reżyser: Prostą odpowiedzią jest to, że pracuję nad seriami Persona i Shin Megami Tensei od dłuższego czasu. Jest wiele osób, wszyscy jesteśmy przyjaciółmi, pracowaliśmy razem od zawsze. Wiele osób było ze sobą blisko. Chcieliśmy stworzyć nowy gatunek, nowe IP, więc ogłosiliśmy, kto chce to zrobić? I wiele osób podniosło ręce.

To nie tak, że chcieliśmy się zdystansować od Persony czy coś.

Katsura Hashino

**Po latach pracy nad grami, które zamiast na zadaniach skupiały się na kolekcjonerskich demonach i Personie, wchodząc do gry z takim systemem zadań, jakie były cele projektowe i największe wyzwania?

Shin Megami Tensei i Persona są filarami franczyzy Atlus i całej przestrzeni JRPG od ponad dekady. Wraz z nadchodzącą premierą Metaphor: ReFantazio, główni twórcy obu serii wypuszczają nowe IP, które wydaje się być gdzieś pośrodku tych dwóch stylistycznie. DNA Metaphor jest niezaprzeczalne, ale wiąże się z co najmniej jedną ogromną zmianą: tym razem jest odpowiedni system zadań. Tak naprawdę nie widzieliśmy czegoś takiego od zespołów Persona lub SMT od czasu gier Digital Devil Saga z połowy 2000 roku (niezależnie od dyskusyjnych spinoffów) i niezwykle ekscytujące jest zobaczyć ich podejście do tego, co jest powszechnie uważane za podstawę gatunku.

Po odrobinie czasu spędzonego z Metaphor, który całkowicie zachwycił mnie stylowym interfejsem użytkownika i zgrabną walką – zarówno turową, jak i, w przypadku łatwych wrogów, akcją w czasie rzeczywistym – rozmawiałem z reżyserem Katsura Hashino i projektantem postaci Shigenori Soejima (za pośrednictwem tłumacza) o początkach, rozwoju i ambicjach Metaphor. Hashino zaczynał w SMT, ale wyreżyserował i wyprodukował wiele głównych wpisów Persona, począwszy od Persona 3, a Soejima był głównym projektantem postaci lub dyrektorem artystycznym w mniej więcej tak dużej części serii. Obaj pracowali nad Persona 5, z łatwością najbardziej udaną grą z tych dwóch serii, a do nich dołączył kompozytor Persona Shoji Meguro, który niestety nie był na Summer Game Fest, aby udzielić wywiadów.

*Poniższy wywiad został zredagowany dla przejrzystości i długości.

(Zdjęcie: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Na początek, w jaki sposób ten zespół doświadczonych deweloperów zebrał się w Atlusie? Skąd wzięło się pragnienie stworzenia takiej gry?

Katsura Hashino, reżyser: Prostą odpowiedzią jest to, że pracuję nad seriami Persona i Shin Megami Tensei od dłuższego czasu. Jest wiele osób, wszyscy jesteśmy przyjaciółmi, pracowaliśmy razem od zawsze. Wiele osób było ze sobą blisko. Chcieliśmy stworzyć nowy gatunek, nowe IP, więc ogłosiliśmy, kto chce to zrobić? I wiele osób podniosło ręce.

To nie tak, że chcieliśmy się zdystansować od Persony czy coś.

Katsura Hashino

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (2)

**Po latach pracy nad grami, które zamiast na zadaniach skupiały się na kolekcjonerskich demonach i Personie, wchodząc do gry z takim systemem zadań, jakie były cele projektowe i największe wyzwania?

Hashino: Jeśli chodzi o mechanikę gry, wiedzieliśmy, że zbliżamy się do zupełnie nowego dla nas gatunku, zupełnie nowej serii. Zasadniczo myśleliśmy: okej, mamy tę grę fantasy, mamy tę grę RPG fantasy, jakie mamy know-how, które chcemy umieścić w tej grze? Jaki rodzaj wiedzy i doświadczenia chcemy wykorzystać w tej grze? Zasadniczo braliśmy kawałki całej naszej wiedzy na temat systemów z przeszłości i używaliśmy tego, co mogliśmy i wyrzucaliśmy wszystko, co uważaliśmy, że nie możemy użyć. To był interesujący proces, który wymagał od nas prawdziwej ciekawości. Jak poradzimy sobie z tym w grze fantasy?

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (3)

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymuj od nas wiadomości e-mail w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

**Czy po tak długiej pracy z tym stylem gry miałeś trudności z oduczeniem się pewnych nawyków i zmuszeniem się do nowej perspektywy?

Hashino: Krótka odpowiedź jest taka, że naprawdę nie. Nigdy nie czuliśmy się przytłoczeni rzeczami, które robiliśmy w przeszłości. Raczej znaleźliśmy sposób, aby połączyć to, co zrobiliśmy, aby stworzyć lepszą grę w nowym stylu. To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony czy czegokolwiek. Przeniesienie tej wiedzy, tego, w czym jesteśmy dobrzy, z poprzedniego formatu do nowego było dla nas naprawdę fajnym doświadczeniem.

**Wygląda na to, że ta gra była odświeżająca dla twojego zespołu.

Hashino: To było jak podróż w nieznane, ale naprawdę podobał nam się ten proces. Do tej pory tworzyliśmy wiele nowoczesnych gier osadzonych we współczesnym świecie. Tworzymy grę fantasy i kreujemy zupełnie nowy świat. To było naprawdę fajne doświadczenie.

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (4)

(Zdjęcie: Sega / Atlus)

**Czy możemy porozmawiać trochę o decyzji, by stworzyć kolejną dużą obsadę atrakcyjnych postaci w tym świecie fantasy, ale wykluczyć jakąkolwiek opcję romansu? Dlaczego ten rodzaj relacji nie był odpowiedni dla Metaphor?

Shin Megami Tensei i Persona są filarami franczyzy Atlus i całej przestrzeni JRPG od ponad dekady. Wraz z nadchodzącą premierą Metaphor: ReFantazio, główni twórcy obu serii wypuszczają nowe IP, które wydaje się być gdzieś pośrodku tych dwóch stylistycznie. DNA Metaphor jest niezaprzeczalne, ale wiąże się z co najmniej jedną ogromną zmianą: tym razem jest odpowiedni system zadań. Tak naprawdę nie widzieliśmy czegoś takiego od zespołów Persona lub SMT od czasu gier Digital Devil Saga z połowy 2000 roku (niezależnie od dyskusyjnych spinoffów) i niezwykle ekscytujące jest zobaczyć ich podejście do tego, co jest powszechnie uważane za podstawę gatunku.

Po odrobinie czasu spędzonego z Metaphor, który całkowicie zachwycił mnie stylowym interfejsem użytkownika i zgrabną walką – zarówno turową, jak i, w przypadku łatwych wrogów, akcją w czasie rzeczywistym – rozmawiałem z reżyserem Katsura Hashino i projektantem postaci Shigenori Soejima (za pośrednictwem tłumacza) o początkach, rozwoju i ambicjach Metaphor. Hashino zaczynał w SMT, ale wyreżyserował i wyprodukował wiele głównych wpisów Persona, począwszy od Persona 3, a Soejima był głównym projektantem postaci lub dyrektorem artystycznym w mniej więcej tak dużej części serii. Obaj pracowali nad Persona 5, z łatwością najbardziej udaną grą z tych dwóch serii, a do nich dołączył kompozytor Persona Shoji Meguro, który niestety nie był na Summer Game Fest, aby udzielić wywiadów.

*Poniższy wywiad został zredagowany dla przejrzystości i długości.

(Zdjęcie: Sega / Atlus)

**GamesRadar+: Na początek, w jaki sposób ten zespół doświadczonych deweloperów zebrał się w Atlusie? Skąd wzięło się pragnienie stworzenia takiej gry?

Katsura Hashino, reżyser: Prostą odpowiedzią jest to, że pracuję nad seriami Persona i Shin Megami Tensei od dłuższego czasu. Jest wiele osób, wszyscy jesteśmy przyjaciółmi, pracowaliśmy razem od zawsze. Wiele osób było ze sobą blisko. Chcieliśmy stworzyć nowy gatunek, nowe IP, więc ogłosiliśmy, kto chce to zrobić? I wiele osób podniosło ręce.

To nie tak, że chcieliśmy się zdystansować od Persony czy coś.

Katsura Hashino

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (5)

**Po latach pracy nad grami, które zamiast na zadaniach skupiały się na kolekcjonerskich demonach i Personie, wchodząc do gry z takim systemem zadań, jakie były cele projektowe i największe wyzwania?

Hashino: Jeśli chodzi o mechanikę gry, wiedzieliśmy, że zbliżamy się do zupełnie nowego dla nas gatunku, zupełnie nowej serii. Zasadniczo myśleliśmy: okej, mamy tę grę fantasy, mamy tę grę RPG fantasy, jakie mamy know-how, które chcemy umieścić w tej grze? Jaki rodzaj wiedzy i doświadczenia chcemy wykorzystać w tej grze? Zasadniczo braliśmy kawałki całej naszej wiedzy na temat systemów z przeszłości i używaliśmy tego, co mogliśmy i wyrzucaliśmy wszystko, co uważaliśmy, że nie możemy użyć. To był interesujący proces, który wymagał od nas prawdziwej ciekawości. Jak poradzimy sobie z tym w grze fantasy?

Zapisz się do newslettera GamesRadar+

Cotygodniowe podsumowania, opowieści od społeczności, które kochasz i nie tylko

Otrzymuj od nas wiadomości e-mail w imieniu naszych zaufanych partnerów lub sponsorówPrzesyłając swoje dane, zgadzasz się z Regulaminem i Polityką prywatności oraz masz ukończone 16 lat.

**Czy po tak długiej pracy z tym stylem gry miałeś trudności z oduczeniem się pewnych nawyków i zmuszeniem się do nowej perspektywy?

Hashino: Krótka odpowiedź jest taka, że naprawdę nie. Nigdy nie czuliśmy się przytłoczeni rzeczami, które robiliśmy w przeszłości. Raczej znaleźliśmy sposób, aby połączyć to, co zrobiliśmy, aby stworzyć lepszą grę w nowym stylu. To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony czy czegokolwiek. Przeniesienie tej wiedzy, tego, w czym jesteśmy dobrzy, z poprzedniego formatu do nowego było dla nas naprawdę fajnym doświadczeniem.

**Wygląda na to, że ta gra była odświeżająca dla twojego zespołu.

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (6)

Hashino: To było jak podróż w nieznane, ale naprawdę podobał nam się ten proces. Do tej pory tworzyliśmy wiele nowoczesnych gier osadzonych we współczesnym świecie. Tworzymy grę fantasy i kreujemy zupełnie nowy świat. To było naprawdę fajne doświadczenie.

(Zdjęcie: Sega / Atlus)

**Czy możemy porozmawiać trochę o decyzji, by stworzyć kolejną dużą obsadę atrakcyjnych postaci w tym świecie fantasy, ale wykluczyć jakąkolwiek opcję romansu? Dlaczego ten rodzaj relacji nie był odpowiedni dla Metaphor?

Hashino: Dla nas powodem, dla którego zawarliśmy romans w poprzednich grach, jest to, że wiele naszych gier opiera się na idei życia nastolatków. Który nastolatek nie chciałby mieć romansu w swoim życiu? To część realizmu otoczenia. Wiemy, że ludzie naprawdę lubią ten system i jest on bardzo popularny, ale w przypadku tej gry nie chodzi o nastolatków. Chodzi o osobę próbującą zostać władcą krainy. Skupiają się bardziej na relacjach między władcą a ludźmi, którzy go wspierają. Podróżujesz z miejsca na miejsce i poznajesz nowe postacie, zyskujesz od nich wsparcie, uczysz się od nich, wspierają cię, inspirują. Zyskujesz te Archetypy, które wnosisz do świata gry. Jest to bardziej skoncentrowane na tych relacjach niż na romansach.

"To nie tak, że chcieliśmy zdystansować się od Persony": Jak Metaphor ReFantazio przekształciło lata pracy nad ikonami JRPG w to, co jest teraz moją najbardziej pożądaną grą 2024 roku - Gry, filmy, TV, które kochasz (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Rev. Porsche Oberbrunner

Last Updated:

Views: 6596

Rating: 4.2 / 5 (53 voted)

Reviews: 84% of readers found this page helpful

Author information

Name: Rev. Porsche Oberbrunner

Birthday: 1994-06-25

Address: Suite 153 582 Lubowitz Walks, Port Alfredoborough, IN 72879-2838

Phone: +128413562823324

Job: IT Strategist

Hobby: Video gaming, Basketball, Web surfing, Book restoration, Jogging, Shooting, Fishing

Introduction: My name is Rev. Porsche Oberbrunner, I am a zany, graceful, talented, witty, determined, shiny, enchanting person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.